Los progresistas de "SimCity"

Jason Kuznicki dice que "Todos estamos más o menos conscientes de los trucos de la retórica verbal. También usualmente sabemos cuando una imagen o narrativa está tratando de vendernos algo...Pero nuestra habilidad para desarmar la retórica de procedimiento es muy inferior y esta es las que se encuentra en los videojuegos".

Por Jason Kuznicki

En 2011, El Departamento de Agricultura descartó la Pirámide de Alimentos que había promovido durante alrededor de dos décadas. Dividida en seis secciones, la Pirámide de Alimentos se fundamentaba en una carga pesada de carbohidratos complejos —6 a 11 porciones de pan, cereal, arroz y pasta.

¡Nada menos que eso!

Sin importar lo que se diga de la Pirámide de Alimentos, no se le puede negar que esta era clara, específica y tan sencilla que hasta un niño podía comprenderla. Pero había tan solo un problema: los estadounidenses simplemente seguían engordando. Cada vez más, los nutricionistas culpaban a los carbohidratos.

Así que la Pirámide de Alimentos quedó descartada y ahora tenemos MyPlate (Mi Plato), una guía cuyas recomendaciones visuales son tan vagas que a cualquiera que no está profundamente conectado con el continuo debate nutricional podría hacérsele difícil determinar por qué existe en primer lugar o qué es lo que está tratando de lograr. Aún así, al menos esta no recomienda las dosis diarias y masivas de pasta.

Los estadounidenses, siendo las almas buenas y obedientes que son, prontamente empezaron a perder peso.

El pensamiento centrado en el Estado

Esa al menos es la historia que se cuenta aquí en Washington, donde todas las personas que piensan correctamente sostienen que todo resultado bueno tiene una explicación federal. Aquí, probablemente se trata de las mejoradas guías federales de nutrición, junto con la campaña en contra de la obesidad infantil de la primera dama Michelle Obama.

Si los ciudadanos están felices, entonces seguramente hay un burócrata detrás de eso, y es solo cuestión de tiempo hasta que determinemos a quién hay que agradecerle. Si están tristes, bueno, en esta ciudad, eso es simplemente sinónimo de “oportunidad”.

Una apreciación más sensata de la obesidad, por supuesto, sería la de notar que ninguna tendencia continúa para siempre, ni siquiera la gordura estadounidense. La reversión a la media, mientras que todavía no ha pasado, nunca debería sorprender. Todo patrón continúa hasta que ya simplemente no puede hacerlo. Ninguna tendencia continúa para siempre.

MyPlate sirve como un buen ejemplo de ese tipo de pensamiento al que a mi me gusta denominar el progresismo de “SimCity”. Bajo esta perspectiva, el propósito del Estado no es necesariamente proveer cualquier bien o servicio en particular, ni siquiera aquellos que se encuentran en la Constitución (o solamente esos).

No, el propósito del Estado es mejorar cuidadosamente las vidas de los ciudadanos —ajustando por aquí, podando por allá, tal vez no necesariamente prohibiendo, pero administrando, hasta el más mínimo y exquisito detalle. Esto es más o menos lo que uno haría en un simulador de gobierno, solo que en la vida real.

No hay espacio para ciudadanos que no son modelos

El Estado niñera no es nada nuevo, por supuesto, pero nuevos datos y herramientas de procedimientos le están dando la oportunidad de surgir a nuevas formas de pensar acerca del Estado y su papel en nuestras vidas. Lejos están los grandes -ismos del siglo XX, pero en su lugar está una abrumadora tendencia a querer micro-regular en base a los datos.

El objetivo del Estado parecería ser, en las palabras del abogado de defensa criminal Scott Greenfield, “un mundo sin sabor de perfección sanitaria”. El Estado existe para darnos una vida que solamente esté libre del mal y del dolor, sino que también esté libre de riesgos y de sorpresas. Una vida administrada y predecible, más o menos como la vida que se tiene dentro de un juego de “SimCity” bien logrado.

Para una generación tan solo un poco mayor que yo, esta observación dramática podría parecer neurótica incluso un tanto amenazadora. Pero para aquellos que tienen mi edad o que son más jóvenes que yo puede que no la encuentren tan sorprendente.

Somos una generación que creció con los videojuegos. Y en esta vasta tierra vacía, no es que toda ella sea terrible, el género de simuladores de gobierno predomina. Cualquiera que sea nuestra ideología, todos crecimos jugando juegos con mentalidad estatal:

“SimCity”, o “Civilization”, o cualquiera de los muchos otros juegos como estos. Aprendimos de, y muchas veces fuimos persuadidos por, estos juegos.

Esto no es para decir que “SimCity” es la verdadera razón o la única razón por la cual nos encontramos en el atolladero en el que estamos. Ciertamente que no es así. Es una herramienta, así sea tan solo una, entre tantas que nos hablan casi con la misma voz. Nuestros juegos de mentalidad estatal ofrecen una visión de lo que muchos consideran un gobierno mejor que el nuestro.

Su creencia más importante y subyacente es que la sociedad humana es algorítmica: Puede ser moldeada de manera efectiva con una serie de procedimientos definidos por la matemática. Es cierto que los juegos de computadoras difícilmente podrían hacerlo de otra forma, pero decir que estos simulan la vida también es en cierta forma decir que la vida misma es algorítmica: las computadoras conducen a ciudadanos modelo, y estos modelos se comportan como…bueno, como ciudadanos modelo.

Ahora, la corriente principal de economía ha logrado grandes avances en comprender cómo las sociedades funcionan al asumir que los seres humanos en realidad son algo algorítmico, y al tratar de predecir su comportamiento según eso. Algunas veces los economistas aciertan. Pero también se equivocan considerablemente muchas veces, y cuando lo hacen, los economistas inevitablemente aprenden algo interesante.

La persuasión de procedimiento

En cambio, los algoritmos de los juegos de “mentalidad estatal” de manera implícita realizan afirmaciones mucho más firmes acerca de cómo funciona el mundo real, y acerca de cuáles son las mejores formas de conducirlo. Estos juegos hacen estas aseveraciones en gran medida al conducir a sus jugadores a través de los procedimientos.

El profesor de estudios de medios de comunicación Ian Bogost argumenta que la retórica de procedimiento es un elemento clave en un videojuego bien realizado. ¿Qué significa esto? Bogost escribe:

“La retórica de procedimiento es la práctica de utilizar los procedimientos de manera persuasiva y la retórica visual es la práctica de utilizar imágenes de manera persuasiva. La retórica de procedimiento es un nombre general para la práctica de desarrollar argumentos mediante procedimientos…Sus argumentos no se hacen mediante la construcción de palabras o imágenes, sino mediante la creación de reglas de comportamiento, la construcción de modelos dinámicos. En computación, esas reglas son escritas en código, mediante la práctica de la programación”.

Aquí está el problema, aquel que parece preocupar a críticos como Bogost, y que francamente también me preocupa un poco: Todos estamos más o menos conscientes de los trucos de la retórica verbal. También usualmente sabemos cuando una imagen o narrativa está tratando de vendernos algo. Todos somos miembros de una sociedad capitalista cargada de publicidad y mientras que adoro al capitalismo, encuentro que saber cómo no dejarse convencer es ciertamente una habilidad de supervivencia en cualquier economía capitalista (incluso podría ser una virtud: los consumidores se vuelven mejores para detectar mentiras con el pasar del tiempo).

Argumentamos con palabras casi por naturaleza. Lo hacemos en dibujos, también: amamos las parodias de los posters de publicidad, y ningún show de comedia como “Saturday Night Live” estaría completo sin la burla certera de la publicidad de nuevos productos terribles.

Pero nuestra habilidad para desarmar la retórica de procedimiento es muy inferior y esta es la que se encuentra en los videojuegos. Aquí, la retórica es una cosa que nosotros desempeñamos: Somos las estrellas de la producción, el piloto que conduce el avión, el monarca que lo ve todo y que envía sus tropas a la batalla. Somos los planificadores de ciudades.

El poder persuasivo de los videojuegos no está relacionado a la cuestión de si los juegos son realistas o no. Bien o mal, los jugadores todavía se pueden divertir, y ser convencidos por, una simulación. ¿Cuántos de nosotros puede realmente decir con seguridad si los juegos de simulación de vuelo realmente simulan un vuelo?

Decir que si es al menos cuestionable, y algunas veces, la respuesta es claramente que “no”. Pero es justo decir que mucha gente ha llegado a ser convencida por los juegos simuladores de vuelos de que de hecho pueden volar.

Lo mismo ocurre con la experiencia de administrar una población. La experiencia, esto es, de gobernar. ¿Acaso nuestros muy populares simuladores de gobiernos se asemejan a la realidad? Sino, ¿cómo se diferencian? Cuándo se diferencian, ¿qué están diciéndonos acerca de cómo debería funcionar el mundo?

Gobernar sin los gobernados

Sabemos que mucha gente se ha sentido atraída a la planificación urbana jugando “SimCity”. De hecho, es casi un cliché en los recientes artículos acerca de “SimCity” leer a uno o más planificadores urbanos declarando, felizmente o tímidamente, que ellos llegaron a la profesión luego de administrar simulaciones en “SimCity”.

Para los planificadores urbanos, “SimCity” es como un placer escondido. Como el experto en uso de tierras Ruben Duarte lo expresa:

“En SimCity, como el alcalde (en otras palabras, el Dios de la Planificación), usted tiene el control absoluto y dictatorial sobre su ciudad, en la que sus decisiones son las correctas. Es un mundo donde los edificios suben y bajan según su arbitrario antojo. ¿Los vecinos no quieren un nuevo centro comercial en el centro de la ciudad? A quién le importan esos vecinos y simplemente demuélanse sus edificios y colóquese un parque en su lugar para aumentar la plusvalía de la tierra sobre la cual ha puesto su centro comercial. ¿Qué planificador no quisiera tomar una niveladora y aplanar sus más ardientes y cargosos arruinadores del desarrollo? ¿Usted necesita un consejo de la ciudad para construir un nuevo aeropuerto? Olvídese de esa bulla. Simplemente voy a colocar uno aquí mismo, al lado de mi estación de trenes de alta velocidad. Listo”.

El código en si, y el juego, ambos van considerablemente más allá de simplemente hacer que la planificación urbana se vea mucho más divertida. Los juegos de mentalidad estatal como “SimCity” y “Civilization” también reflejan normas acerca de lo que el gobierno debería estar haciendo. Nos dicen cómo las ciudades se deberían ver y cómo los avances científicos y culturales se deberían desarrollar. Nos dicen para qué problemas el gobierno está y no está equipado para resolver y cómo las naciones deberían verse así mismas y comportarse entre ellas.

Jugar un juego de mentalidad estatal requiere actuar según estas normas. Inevitablemente esto significa recibir recompensas por asegurarse de que el gobierno realmente sea la fuerza determinante en la sociedad. Muchas veces esto significa asegurarse de que los ciudadanos sean mantenidos en orden, pero más frecuentemente, que se mantengan allí por decisión propia. El principal trabajo del legislador es descifrar lo que el algoritmo quiere y optimizarlo.

Jugar el juego también significa ser castigado por hacer las cosas que los diseñadores consideran que es incorrecto en el mundo real: ¿Usted dice, como un jugador en la serie “Civilization”, que no quiere gastar recursos estatales en investigación científica? ¡Mala idea! ¿Considera tal vez que las leyes de zonificación de “SimCity” (y las nuestras) son un gran error? El juego ni siquiera le permite prescindir de ellas. ¿Quiere legalizar las drogas —para ahorrar dinero, reducir la población de las cárceles, disminuir la tasa de delitos violentos, y hacer que sus Sims sean un poco más felices? Olvídese (Puede, sin embargo, conducir una campaña en contra de las drogas, que los Sims obedecen dócilmente, algo muy distinto a lo que sucede en nuestro mundo). Las apuestas legalizadas elevan la tasa de delincuencia en “SimCity” pero en el mundo real, la relación es ambigua en el mejor de los casos. Y así, sucesivamente.

Una fantasía de control estatal

“SimCity” es una fantasía de control. Del control estatal. La retórica de procedimiento del juego le entrega al jugador una especie de control que nuestros controladores reales sueñan con tener.

Aquí, los gobernadores se enfrentan a pocos límites por parte del proceso democrático liberal o el Estado de Derecho, como los que encontramos en cualquier gobierno tolerable del mundo real. La legislatura puede o no puede que tenga poder alguno para anteponerse a sus decisiones. Las cortes no pueden hacer mucho más allá de limitarlo. Tampoco pueden los derechos de propiedad privada, las asociaciones del vecindario, las iniciativas de consulta popular, o cualquiera de los demás límites al poder.

El objetivo es administrar la población, entendida como un agregado, interpretada por un modelo algorítmico, y vigilada de forma continua. Cualquiera que pueda cruzarse en el camino de ese objetivo eliminaría la diversión, la diversión del control centralizado.

Nótese que en algunos juegos, la amenaza de quitarle su diversión es paradójicamente parte de que esta sea una experiencia realmente divertida para el jugador. Los juegos de mentalidad estatal rara vez cumplen esta amenaza simplemente porque usted gobierna mal. Esta es una eventualidad que sucede casi igual de remotamente que en el mundo real, y esto probablemente debería suceder más frecuentemente todavía.

Muchos otros aspectos del género de juegos de mentalidad estatal de igual forma fortalecen la sensación de control y le restan importancia a sus implicaciones espeluznantes: los problemas de conocimiento son pocos. La recolección de datos es fácil, libre de costos, de errores y de privacidad, y casi total. Los Sims, nótese aquí, que no son personas, simplemente son Sims, son moldeables y no se quejan. Hay por supuesto toda una franquicia dedicada a administrar la vida de los Sims de manera individual, su día a día. Esta es incluso más popular que “SimCity” y los Sims parecen estar completamente contentos con esto. Estas pseudo-personas en estos juegos son probablemente la mejor realización en cualquier parte de lo que el teórico social Michael Foucault denominó “cuerpos dóciles”. Estos son individuos temperamentalmente aptos para ser gobernados, y quienes obedecen, con sus cuerpos y con sus vidas, a los decretos del poder. Están listos para el Estado, según los códigos del Estado, y son pasivos frente al Estado. Los planificadores centrales en todas partes, esperan que estos cuerpos dóciles sean monitoreados, explorados, y transformados hasta que satisfagan las necesidades del Estado. Esto es, las necesidades del jugador.

Cuando los planificadores son planificados

Podría ser justo preguntar: ¿Es esto realmente progreso? Mientras más y más información puede ser recopilada acerca de nosotros, y eso es en realidad lo que está siendo recolectado por nuestros gobiernos, más parecida a la realidad se verá la fantasía de “SimCity”. Los números están ahí afuera, esperando a ser analizados, y así lo serán.

Y aún así, la gente no constituye un problema de optimización. Sus deseos no son tan fácilmente convertidos en algoritmos. El Estado limpio, ordenado, y de una envergadura total rara vez termina bien, y precisamente por esa razón. Un mundo de perfección estéril y sanitaria ofrece poca probabilidad de autenticidad, de casualidad, o de diversión. Recopilar los datos puede que nos tiente a pensarlo de otra forma, pero hay una muy buena razón para creer que esto por si solo no será suficiente. Para hacer inferencias válidas, necesitaríamos no solamente estos datos, sino una teoría acerca de las motivaciones humanas que va mucho más allá de cualquier cosa que hemos concebido hasta ahora.

Algunos planificadores urbanos —con justa razón— también insisten que la vida no es tan sencilla, y que cualquiera que tome sus claves de gobernar “SimCity” probablemente debería ser mantenido lejos de la profesión.

“No creo que alguna vez jugué SimCity sin el código de trampa implementado”, escribió John Reinhardt, refiriéndose al código de trampa que le dio a su ciudad un presupuesto adicional de un millón de dólares.

“¡Estadios por todos lados!” agregó. Es un deseo que él parece tener en común con muchos gobiernos municipales alrededor del país. Si solo tuviese los medios para pagarlo.

Incluso con las mejores intenciones, demasiada planificación central puede arruinar toda la diversión de una vida bien llevada. Irónicamente, la última versión de “SimCity” estuvo plagada de críticas de los usuarios —precisamente porque removió mucha de la libertad creativa que tenían los jugadores. El juego inicialmente requería conectarse al Internet, y los servidores centralizados del juego resultaron ser poco confiables. El requisito de la conexión también implicaba eliminar una de las verdaderamente grandes características de este juego clásico, particularmente su extenso respaldo del contenido generado por los usuarios. “Vaya qué caos fue eso”, dijo un crítico.

Esto dejó a los fans en una extraña reversión de los papeles: ahora ellos eran sujetos de las ineficiencias y oficiosidades de la planificación central. Predeciblemente, lo odiaron.